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Mise a jour 2.1 Quêtes

Quêtes 

De nouvelles quêtes de l’épopée ont été ajoutées.


 

Quête Qualification requise Emplacement
La rançon de la gloire 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Minfilia
???????? 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Minfilia
???????? 50 Thanalan oriental (X:11 Y:21)
Iliud
???????? 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
????????
???????? 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Minfilia
Début des travaux 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Minfilia
Caravaniers en détresse 50 Mor Dhona (X:21 Y:6)
Guolgeim
Une pierre à l'édifice 50 Mor Dhona (X:21 Y:7)
Slafborn
Mission explosive 50 Mor Dhona (X:22 Y:7)
Sark Malark
Un mandat pour la bonne cause 50 Mor Dhona (X:21 Y:7)
Slafborn
Mouiller la chemise 50 Mor Dhona (X:21 Y:7)
Slafborn
???????? 50 Mor Dhona (X:21 Y:7)
Slafborn
Conditions de travail difficiles 50 Thanalan occidental(X:11 Y:13)
Tataru
Un nouveau Primordial ? 50 Thanalan occidental(X:11 Y:13)
Tataru
Le messager de la paix 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Minfilia
???????? 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Minfilia
* Pour éviter de révéler certains détails de l'histoire, certains titres de quêtes et noms de PNJ ont été masqués. 

 

Le bon roi Moggle Mog XII 

Quête Qualification requise Emplacement
Le retour d'un roi 50 Nouvelle Gridania (X:9 Y:11)
Vorsaile Heuloix
Régicide 50 Vieille Gridania (X:6 Y:10)
E-Sumi-Yan
Un mauvais pressentiment 50 Forêt du sud(X:18 Y:27)
Raya-O-Senna

De nouvelles chroniques d’une nouvelle ère ont été ajoutées.

Les Primordiaux (extrême) 

Quête Qualification requise Emplacement
Une nouvelle tempête primordiale 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Urianger
La furie de la Souffleuse de rafales 50 Nouvelle Gridania (X:9 Y:11)
Vorsaile Heuloix
La rage de l'Ébranleur des terres 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Urianger
Le brasier du Seigneur des flammes 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Urianger
Les artifices de la puissance 50 Refuge des sables (X:6 Y:6)
Urianger
Des totems primordiaux 50 Mor Dhona(X:22 Y:6)
Laraina

Un nouveau type de quêtes, les "histoires annexes", ont été ajoutées.

Le gentilhomme détective 

 

Quête Qualification requise Emplacement
Le gentilhomme détective 50 Ul'dah - faubourg de Nald (X:9 Y:8)
Wymond
Une nouvelle énigme 50 Thanalan méridional(X:21 Y:39)
Hildibrand
L'amour fou 50 Ul'dah - faubourg de Nald (X:9 Y:8)
Wymond
Le Gentilhomme de la Lumière 50 Ul'dah - faubourg de Nald (X:8 Y:11)
Ellie

De nouvelles quêtes annexes ont été ajoutées.

Quête Qualification requise Emplacement
La maison de mes rêves à la Coupe 5 Thanalan occidental (X:26 Y:24)
Imme
La maison de mes rêves à Brumée 5 Basse-Noscea (X:31 Y:20)
Ahctkoen
La maison de mes rêves à Lavandière 10 Forêt centrale (X:21 Y:21)
Margeria
L'égorgeur aux ciseaux 15 Le Tillac (X:11 Y:11)
S'dhodjbi
Contrebande contre nature 15 Noscea occidentale (X:26 Y:26)
Skribyld
Le chacal amical 15 Noscea occidentale (X:26 Y:26)
Skribyld
Le félin orphelin 15 Noscea occidentale (X:26 Y:26)
Skribyld
La joie de la chasse aux trésors 36 Noscea orientale (X:21 Y:21)
H'loonh
Le cantinier a les boules* 36 Hautes terres du Coerthas central (X:24 Y:27)
Maucolyn
Coups de boules* 36 Hautes terres du Coerthas central (X:26 Y:27)
Duvicauroix


Le Phare de Sirius 

Quête Qualification requise Emplacement
Le chant des naufrages 50 Noscea occidentale (X:26 Y:26)
Diamanda
Une lumière pour le phare 50 Noscea occidentale (X:26 Y:26)
Diamanda


Le Manoir des Haukke (brutal)

Quête Qualification requise Emplacement
Le manoir dont on ne revient pas 50 Mor Dhona (X:22 Y:8)
Lauriane


Les Mines de Clochecuivre (brutal)

Quête Qualification requise Emplacement
Les profondeurs de Clochecuivre 50 Mor Dhona (X:22 Y:8)
Hugubert


La Tour de Cristal 

Quête Qualification requise Emplacement
L'héritage d'Allag 50 Mor Dhona (X:21 Y:8)
homme étrangement vêtu
Du sable ou rien 50 Mor Dhona (X:30 Y:12)
Rammbroes
La chasse au sable 50 Mor Dhona (X:30 Y:12)
Rammbroes
Le Dédale antique 50 Mor Dhona (X:30 Y:12)
G'raha Tia
Le point sur la Tour 50 Mor Dhona (X:30 Y:12)
G'raha Tia


Le fléau d’Ultima 

Quête Qualification requise Emplacement
La ballade du fléau d'Ultima 50 Mor Dhona (X:21 Y:8)
Alys

De nouvelles quêtes des grandes compagnies ont été ajoutées.

Quête Qualification requise Emplacement
L'Antre des loups (Ordre des deux vipères) 50 Nouvelle Gridania (X:9 Y:11)
Vorsaile Heuloix
L'Antre des loups (Immortels) 50 Ul'dah - faubourg de Nald(X:8 Y:8)
Swift
L'Antre des loups (Maelstrom) 50 Le Tillac(X:13 Y:12)
R'ashaht Rhiki

Un nouveau type de quêtes, les "quêtes tribales", ont été ajoutées.

Les quêtes tribales peuvent être acceptées dans les hameaux d’hommes-bêtes amicaux de certaines régions d’Éorzéa. Elles changent quotidiennement et permettent d’en apprendre plus sur les tribus barbares.
* Pour la version 2.1, elles concerneront exclusivement les Sylphes et les Amalj’aa.

 

Lancez les séries de quêtes ci-dessous pour avoir ensuite accès à l’histoire principale et aux quêtes tribales quotidiennes de la faction d’hommes-bêtes concernée.

Les Sylphes du Refuge

 

Quête Un tour au Refuge
Qualification requise Niveau 42
Emplacement Nouvelle Gridania (9,11)
Colonel Vorsaile Heurloix
Conditions Avoir accompli la quête "Le dragon du Vigile de pierre"

Les Amalj’aa de la Ligue des cendres

 

Quête La révolte des cendres
Qualification requise Niveau 43
Emplacement Ul’dah, faubourd de Nald (8,8)
Colonel Swift Ryder
Conditions Avoir accompli la quête de l’épopée "Le dragon du Vigile de pierre"


Quêtes tribales quotidiennes 

 

Vous pouvez accepter jusqu’à 6 quêtes quotidiennes des tribus barbares par jour (temps réel). Elles vous demanderont principalement de tuer des monstres ou de rapporter des objets divers, sous diverses conditions.Les récompenses sont principalement des points d’expérience, des gils et des mémoquartz allagois.De plus, elles vous permettront d’augmenter votre réputation auprès des tribus correspondantes. Lorsque celle-ci atteint un certain niveau, une nouvelle quête de l’histoire de cette tribu devient accessible. 
* Si au moins une quête acceptée la veille n’a pas été finie, il n’est pas possible d’en commencer d’autres les jours suivants tant qu’elle n’a pas été terminée ou annulée.Les PNJ proposant des quêtes quotidiennes sont présents aux endroits suivants :

 
Sylphe du Refuge : Sombrelinceul, Forêt de l’est (22,26)

Ligue des cendres : Thanalan méridional (23,14)


Histoires tribales principales 

Les histoires tribales principales sont des quêtes non répétables, contrairement aux quêtes quotidiennes, disponibles à mesure que la réputation atteint un certain niveau. Elles forment une trame de l’histoire de la tribu barbare amicale avec laquelle vous coopérez. Elles vous permettront de mieux connaître les hommes-bêtes, non plus comme ennemis des Éorzéens mais comme des habitants à part entière du continent que vous partagez.Lorsque vous accomplissez une histoire tribale, le rang de votre réputation augmente et les points de cette dernière sont remis à zéro. 
Augmenter le rang de la réputation permet d’avoir accès à un plus grand choix de quêtes quotidiennes, ainsi que d’objets disponibles auprès des vendeurs tribaux. 

Les Sylphes du Refuge

 
Quête Qualification requise Emplacement
Un tour au Refuge 42 Nouvelle Gridania (X:9 Y:11)
Vorsaile Heuloix
La recherche du scientifique 42 Forêt de l'est (X:22 Y:26)
Olmxio
Mission de sauvetage 45 Forêt de l'est (X:21 Y:26)
Voyce
Tel est pris qui croyait prendre 48 Forêt de l'est (X:22 Y:26)
Olmxio
Mission de sauvetage - la revanche 48 Forêt de l'est (X:22 Y:26)
Olmxio

Les Amalj’aa de la Ligue des cendres

Quête Qualification requise Emplacement
La révolte des cendres 43 Ul'dah - faubourg de Nald (X:8 Y:8)
Swift
Naître de ses cendres 43 Thanalan méridional (X:23 Y:14)
Hamujj Gah
Une inextinguible soif de vengeance 46 Thanalan méridional (X:23 Y:14)
Hamujj Gah
Retour de flamme 46 Thanalan méridional (X:23 Y:14)
Hamujj Gah
La voie de la puissance 48 Thanalan méridional (X:23 Y:14)
Yadovv Gah


Vendeurs tribaux 

Des marchands homme-bête sont également présents dans les hameaux barbares amicaux. Vous n’y aurez pas accès immédiatement, mais en augmentant votre réputation auprès de la tribu, ils vous vendront des objets divers comme des meubles, du mobilier de jardin, des mascottes et des montures.

Le système des mandats a été modifié.

Les récompenses en expérience et gils des mandats de mercenariat ont été augmentées.

Le bonus d’arsenal est désormais pris en compte dans le calcul des points d’expérience reçus.

Les bonus accordés aux récompenses des mandats de mercenariat pour la rapidité et les primes de têtes ont été augmentés.

De nouveaux mandats d’artisanat ont été ajoutés.

De nouveaux objets ont été ajoutés aux récompenses de certains mandats d’artisanat.

Les récompenses en expérience de certains mandats d’artisanat ont été augmentées.

Le bonus d’expérience des mandats d’artisanat, accordé lorsque des objets HQ sont livrés, a été réduit.

Les gils accordés en récompense des mandats de récolte ont été augmentés.

Des éclats ont été ajoutés aux récompenses des mandats de récolte.

Des gils sont maintenant offerts en récompense des mandats de pêche lorsque des objets HQ sont livrés.

Les récompenses en expérience de certains mandats de pêche ont été augmentées.

Le bonus d’expérience des mandats de pêche, accordé lorsque des objets HQ sont livrés, a été réduit.

L’effet apparaissant en acceptant un mandat ne s’affiche plus en continu lorsque plusieurs mandats sont acceptés d’affilé.

Le lieu où se trouve le mandant a été ajouté dans la fenêtre apparaissant lorsqu’un mandat est accompli.
Les opérations de guilde ont été modifiées.
Les jeunes tritons et les élémentaires de feu apparaissant durant la mission "Reconquête d’une carapace escamotée" n’accordent plus de points d’expérience.

Les bombos domestiques et les bombos baronets apparaissant durant la mission "Longue vie à la Reine" n’accordent plus de points d’expérience.

Les points d’expérience reçus en récompense de ces opérations ont été augmentés :
Sus au morbol pollueur / Buso l’immolateur
Les ALÉA ont été modifiés.
De nouveaux ALÉA ont été ajoutés.

La difficulté d’un ALÉA n’est plus basée sur le nombre de joueurs présents alentour, mais sur le nombre de participants précédent.

L’affichage des PNJ et des ennemis importants lors des ALÉA d’Odin, béhémoth et des ALÉA événementiels se fait maintenant en priorité.
De nouveaux donjons ont été ajoutés.
Le Phare de Sirius

 

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 48 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 4 joueurs
Temps imparti 90 minutes

* Des explications sur le niveau d’objet moyen sont données plus bas dans les notes de mise à jour.

Conditions d’accès 

Quête Le chant des naufrages
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Noscea occidentale, Port-aux-Ales (26,26)
Diamanda
Conditions Avoir accompli la quête de l’épopée "L’ultime passe d’armes"

Les Mines de Clochecuivre (brutal)


 

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 48 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 4 joueurs
Temps imparti 90 minutes


Conditions d’accès 

Quête Les profondeurs de Clochecuivre
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Mor Dhona, Glas des revenants (22,8)
Hugubert
Conditions Avoir accompli la quête de l’épopée "L’ultime passe d’armes"

Le Manoir des Haukke (brutal)


 

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 48 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 4 joueurs
Temps imparti 90 minutes


Conditions d’accès 

Quête Le manoir dont on ne revient pas
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Noscea occidentale, Port-aux-Ales (26,26)
Lauriane
Conditions Avoir accompli la quête de l’épopée "L’ultime passe d’armes"

Les donjons ont été modifiés.
Le Bivouac de Brayflox

Le poison d’Aiatar peut désormais être guéri avec un antidote.

Le Temple ensevelide Qarn

Le calcul des dégâts de Dard final des abeilles du temple et des guêpes de fumier a été changé.

Les familiers ne sont plus la cible du Rayon mortel du teratotaurus.

La difficulté des combats contre les boss a été revue à la baisse.

Le Val d’aurum

Les familiers ne subissent plus l’altération d’état Poumons bilieux causée par l’action Déferlement doré du serrurier.

Les familiers ne subissent plus l’altération d’état Bardanes causée par les actions Explosion de bardanes et Décharge de bardanes de la maîtresse du Grigou.

Le château d’Amdapor 

Le contenu du donjon a été modifié : 

Les PV des ennemis et le montant de dégâts qu’ils infligent ont été réduits.

Le nombre d’ennemis a diminué.

Le nombre de mémoquartz allagois mythologiques reçus en vainquant des boss est passé de 40 à 30.

Le temps imparti est passé de 2h à 1h30.

Des changements ont été apportés à certains donjons.

Certains monstres vaincus laissent désormais de l'argent.

Une partie des objets obtenus dans des coffres ont été modifiés.

Donjons concernés :
Sastasha / Hypogée de Tam-Tara / Mines de Clochecuivre (normal) / Halatali / Mille Gueules de Toto-Rak / Le Manoir des Haukke (normal) / Bivouac de Brayflox / Temple enseveli de Qarn / Gouffre hurlant / Vigile de pierre / Forteresse de Dzemael / Val d'aurum / Palais du Vagabond / Ruines d'Amdapor
 
Un nouveau raid intitulé "la Tour de Cristal" a été ajouté. Il est destiné aux alliances de 24 joueurs.

 

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 50 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 24 joueurs (3 équipes de 8 joueurs)
Temps imparti 2 heures


Conditions d’accès 

Quête Le Dédale antique
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Mor Dhona, Glas des revenants (22,8)
homme étrangement vêtu
Conditions Avoir accompli la quête de l’épopée "L’ultime passe d’armes"

* "Le Dédale antique" est une série de quêtes commençant avec la quête annexe "L’héritage d’Allag".

Le système d’alliance
Les alliances sont des groupes d’équipes de 24 joueurs, formés avec trois grandes équipes de 8 joueurs. Ce système a été créé pour permettre aux joueurs d’affronter ensemble les défis de la Tour de Cristal.

 

Une fenêtre dédiée aux membres d’une alliance a été ajoutée
* Sa position peut être modifiée à partir du menu de l’ATH. 


La liste des membres est accessible à partir de la fenêtre Réseau social.

Un mode de discussion dédié aux alliances a été ajouté.
* Il est possible d’utiliser ce mode en tapant la commande texte "/alliance" ou "(/a)".

La position des alliés est maintenant affichée sur la carte.

Les signes de ciblage sont visibles par toute l’alliance.

Participation
Comme pour les donjons, le raid de la Tour de Cristal est accessible via l’outil de mission. L’enregistrement est possible en solo ou en équipe, à la condition que celle-ci soit composée de 2 tanks, 2 soigneurs et 4 DPS.

 Si une alliance de 24 joueurs s’enregistre, chaque équipe est traitée comme séparée et sera groupée avec d’autres équipes de 8 joueurs au hasard.

Les coffres aux trésors de la Tour de Cristal
Un joueur ne peut acquérir qu’un seul objet des coffres de la Tour par semaine, que ce soit en choisissant Besoin, Cupidité, Passer, et ce même dans le cas où personne ne jette les dés et que l’objet est obtenu automatiquement. Une fois un trésor acquis, il ne sera plus possible d’en gagner d’autres durant la semaine, et tous les objets suivants seront considérés comme “ passés ”.
* Le compteur est remis à zéro chaque mardi à minuit (heure japonaise), soit chaque lundi à 15h GMT.

De plus, chaque coffre est réservé à une équipe. Le groupe auquel il est destiné est clairement indiqué dans l’interface.
* Il n’est pas possible d’ouvrir le coffre d’une autre équipe.
* Le contenu des coffres de chaque équipe est commun quelle que soit la route choisie. 
* Du fait d’un problème, seuls le joueur et ses sept équipiers apparaissent dans la cinématique d’entrée de la Tour de Cristal lors de la mise à jour2.1. Nous vous tiendrons au courant de la résolution de ce problème. 

 

Un mode extrême a été ajouté aux combats contre les Primordiaux.

Les joueurs peuvent désormais affronter Titan, Garuda et Ifrit en mode extrême, dans un combat encore plus difficile que le mode brutal.

 

 

Hurlœil (extrême)


 

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 65 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 8 joueurs
Temps imparti 1 heure


Conditions d’accès 

Quête La furie de la Souffleuse de rafales
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Nouvelle Gridania (9,11)
Colonel Vorsaile Heurloix
Conditions Avoir accompli la chronique "Une nouvelle tempête primordiale"

* "La furie de la Souffleuse de rafales" est une série de quêtes commençant avec la chronique "Une nouvelle tempête primordiale".


Le Nombril (extrême)


 

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 67 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 8 joueurs
Temps imparti 1 heure


Conditions d’accès 

Quête La rage de l’Ébranleur des terres
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Le refuge des sables (11,13)
Urianger
Conditions Avoir accompli la chronique "La furie de la Souffleuse de rafales"


Le Cratère des tisons (extrême)


 

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 70 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 8 joueurs
Temps imparti 1 heure


Conditions d’accès 

Quête Le brasier du Seigneur des flammes
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Le refuge des sables (11,13)
Urianger
Conditions Avoir accompli la chronique "La rage de l’Ébranleur des terres"

Le défi "La Lisière de ronces" a été ajouté.
Vous pouvez affronter Moggle Mog XII en acceptant une quête spécifique. Le vaincre ainsi que tous ses valets vous donnera une chance de gagner une récompense.

 

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 54 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 8 joueurs
Temps imparti 1 heure


Conditions d’accès 

Quête Régicide
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Vieille Gridania (6, 10)
E-Sumi-Yan
Conditions Avoir accompli la quête de l’épopée "Le retour d’un roi"

* "Régicide" est une série de quêtes commençant par la quête de l’épopée "La rançon de la gloire".


Le défi "Le fléau d’Ultima" a été ajouté.
Ce combat vous permettra d’affronter une version encore plus puissante d’Ultima. Si vous sortez vainqueur, vous pourrez obtenir une récompense.

Qualification requise Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 50
Conditions de participation Niveau d’objet moyen de 61 et plus
Nombre de participants Réservé aux équipes de 8 joueurs
Temps imparti 1 heure


≪Conditions d’accès≫

Quête La ballade du fléau d’Ultima
Qualification requise Niveau 50
Emplacement Mor Dhona, Glas des revenants (22,8)
Alys
Conditions Avoir accompli la quête de l’épopée "L’ultime passe d’armes"

Certains défis ont été modifiés.

Le temps imparti des défis ci-dessous a été réduit de 90 minutes à 60 minutes :
Le Cratère des tisons / Le Nombril / Hurlœil / Cap Vendouest / Le Cratère des tisons (brutal) / Le Nombril (brutal) / Hurlœil (brutal)

Les dégâts de l’action Éruption d’Ifrit ont été diminués.
Certaines missions requièrent maintenant un niveau d’objet moyen minimum pour être tentées.
Le niveau d’objet moyen est la moyenne du niveau d’objet des objets équipés. Pour pouvoir entrer dans les instances suivantes, il est nécessaire de remplir non seulement la condition de niveau du personnage, mais aussi celle de niveau d’objet moyen.

 

Catégorie Mission Niveau d’objet moyen
Donjons Le Phare de Sirius 48 et plus
Les Mines de Clochecuivre (brutal) 48 et plus
Le Manoir des Haukke (brutal) 48 et plus
Défis Le Cratère des tisons (brutal) 49 et plus
Hurlœil (brutal) 52 et plus
Le Nombril (brutal) 57 et plus
La Lisière de ronces (brutal) 54 et plus
Le fléau d’Ultima (brutal) 61 et plus
Hurlœil (extrême) 65 et plus
Le Nombril (extrême) 67 et plus
Le Cratère des tisons (extrême) 70 et plus
Raids La Tour de Cristal 50 et plus

Les joueurs n’ayant aucune activité pendant 10 minutes durant une mission sont désormais exclus automatiquement.
* Dans l’Antre des loups, cette limite est de 3 minutes.

La pénalité reçue en abandonnant une mission en cours a été allongée de 15 minutes à 30 minutes.
* Dans le cas d’une exclusion par vote, aucune pénalité n’est infligée. 
* Pour exclure un joueur déconnecté, il est nécessaire d'attendre au moins cinq minutes après sa déconnexion.

La limite hebdomadaire des mémoquartz allagois mythologiques est montée de 300 à 450.
L’Antre des loups a été ajoutée.
 Il s’agit d’un nouveau contenu JcJ (joueur contre jouer) qui permet aux joueurs de s’affronter dans une arène.

 

Il faut être membre d’une grande compagnie et avoir accompli une quête spécifique pour y avoir accès.

 

Le Maelstrom
Quête L’Antre des loups (Maelstrom)
Qualification requise Niveau 30
Emplacement Limsa Lominsa, le Tillace (13,12)
Colonelle R’ashaht Rhiki


L’Ordre des deux vipères
Quête L’Antre des loups (Ordre des deux vipères)
Qualification requise Niveau 30
Emplacement Nouvelle Gridania (9,11)
Colonel Vorsaile Heurloix

Les Immortels
Quête L’Antre des loups (Immortels)
Qualification requise Niveau 30
Emplacement Ul’dah, faubourd de Nald (8,8)
Colonel Swift Ryder

Emplacement
Vous pouvez accéder à l’Antre des loups en allant à la jetée de l’Antre des loups du chantier naval de Moraby dans la Basse-Noscea.

 

Principe 
Il y a 4 types de combat d’arène dans l’Antre des loups auxquels vous pouvez participer si vous remplissez les conditions. Ces combats sont toujours de 4 joueurs contre 4 joueurs, et chaque équipe est composée d’1 tank, 1 soigneur et 2 DPS, et ce qu’elle ait été créée par groupage automatique ou non.

Arène Niveau Temps imparti Nombre de participants
Antre des loups 30 30 minutes 1 à 4 joueurs
Antre des loups 40 30 minutes 1 à 4 joueurs
Antre des loups 
(groupage automatique)
50 30 minutes 3 joueurs ou moins
Antre des loups 
(équipe préformée)
50 30 minutes 4 joueurs


Règles
En entrant dans l’arène, les équipes deviennent soit l’équipe des Crocs, soit celle des Griffes. Les joueurs dont le niveau est supérieur à celui de l’arène seront synchronisés au niveau de l’arène (30 ou 40). Le combat débute 2 minutes après l’entrée dans l’arène.

Durant le combat, le nom de tous les personnages devient "Viande fraîche".
* Il n’est pas possible de remplacer un joueur au cours du combat.

Les combats se déroulent différemment des autres éléments de jeu :


Les sorts sont toujours interrompus lorsque des dégâts sont reçus.

Les dégâts infligés par les arcs dépendent de la distance avec la cible.
 
 Il n’y a pas de restrictions sur l’utilisation des actions de chaque classe et job.


Les actions JcJ


 

Il existe également des actions spécifiques qui ne peuvent être utilisées que durant les combats JcJ. Elles peuvent être obtenues via des points d’action.

Vous pouvez consulter vos actions dans votre "Profil JcJ" accessible à partir du menu principal, en sélectionnant Actions JcJ. 
* Les actions JcJ sont également affichées dans le menu des actions.
* Si vous changez de grande compagnie, il vous faudra réapprendre les actions.

Actions Description Classe / Job
Testudo Réduit de 30% les dégâts reçus par l'équipier ciblé.
Durée : 8s
Ne peut pas être utilisé sur soi.
Testudo amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Testudo amélioré II : durée d'effet allongée à 16s
Testudo amélioré III : réduction de dégâts augmentée à 50%
Gladiateur / Paladin
Lacération glorieuse Vous portez une attaque dans une zone en éventail devant vous.
Puissance : 140
Un des effets bénéfiques de la cible disparaît.
Lacération glorieuse améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Lacération glorieuse améliorée II : puissance augmentée à 200
Tempête de mithril Vous portez une attaque physique aux ennemis alentour.
Puissance : 140
Projette la cible 15 yalms en arrière et lui inflige Étourdissement.
Durée : 2s
Tempête de mithril améliorée : temps de recharge réduit à 150s
Tempête de mithril améliorée II : puissance augmentée à 200
Tempête de mithril améliorée III : durée d'effet allongée à 4s
Maraudeur / Guerrier
Frisson de la guerre Vos PV et ceux des équipiers alentour augmentent de 15% et vous récupérez le montant augmenté.
Durée : 15s
Frisson de la guerre amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Frisson de la guerre amélioré II : durée d'effet allongée à 25s
Frisson de la guerre amélioré III : effet augmenté à 25%
Plein élan Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Dégâts périodiques
Puissance : 30 Durée : 15s
Augmente de 10% les dégâts reçus par la cible
Durée : 15s
Plein élan amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Plein élan amélioré II : durée d'effet allongée à 25s
Plein élan amélioré III : effet augmenté à 20%
Gladiateur / Paladin / Maraudeur / Guerrier
Coup de pied retombant Vous portez une attaque physique aux ennemis alentour.
Puissance : 160
Empêche aux ennemis d'utiliser des techniques d'arme
Durée : 5s
Bénéficie de Vitesse de l'éclair pour une durée de 12s.
Coup de pied retombant amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Coup de pied retombant amélioré II : puissance augmentée à 240
Coup de pied retombant amélioré III : durée d'effet allongée à 9s
Pugiliste / Moine
Saut périlleux Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 160
Réduit la célérité de la cible de 30%.
Durée : 10s
Saut périlleux amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Saut périlleux amélioré II : durée d'effet allongée à 20s
Saut périlleux amélioré III : effet augmenté à 50%
Émancipation Vous êtes immunisé contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur et Maladie.
Durée : 5s
Émancipation améliorée : temps de recharge réduit à 120s
Émancipation améliorée II : durée d'effet allongée à 10s
Pugiliste / Moine / Maître d’hast / Chevalier dragon
Impulsion subite Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 200
Le coût en PT des techniques d'arme est réduit de 30% et elles peuvent être lancées dans n'importe quelle direction.
Durée : 10s
Impulsion subite améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Impulsion subite améliorée II : durée d'effet allongée à 20s
Impulsion subite améliorée III : effet augmenté à 50%
Maître d’hast / Chevalier dragon
Embrochement Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 180
L'intelligence de la cible est réduite de 20%.
Durée : 10s
Embrochement amélioré : temps de recharge réduit à 150s
Embrochement amélioré II : durée d'effet allongée à 20s
Embrochement amélioré III : effet augmenté à 40%
Chant de mana Les équipiers alentour récupèrent 25% de leurs PM.
Chant de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Chant de mana amélioré II : effet augmenté à 40%
Archer / Barde
Tir lointain Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 140
La puissance n'est pas affectée par la distance.
Les chances de critique de l'attaque sont augmentées de 15%.
Tir lointain amélioré : temps de recharge réduit à 120s
Tir lointain amélioré II : puissance augmentée à 190
Tir lointain amélioré III : chances de critique augmentées de 10%
Tir repoussant Vous portez une attaque physique sur la cible et les ennemis proches d'elle.
Puissance : 150
Projette les ennemis 10 yalms en arrière.
Tir repoussant amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Tir repoussant amélioré II : puissance augmentée à 200
Tir repoussant amélioré III : projection augmentée à 15 yalms
Prisme sacré Vous créez une aura bénéfique à l'endroit visé, qui soigne les équipiers et réduit les dégâts reçus de 40%.
Puissance curative : 50
Durée : 18s
Prisme sacré amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Prisme sacré amélioré II : durée allongée à 30s
Prisme sacré amélioré III : puissance curative augmentée à 100
Elémentaliste / Mage blanc
Souffle divin La cible reprend conscience avec 10% de ses PV/PM/PT maximums.
Souffle divin amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Souffle divin amélioré II : PV/PM/PT récupérés augmentés à 50%
"Aile nocturne" La cible et les ennemis proches d'elle subissent l'effet Sommeil.
Durée : 10s
Aile nocturne améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Aile nocturne améliorée II : durée augmentée à 20s
Occultiste / Mage noir
Projectile fantôme Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible.
Puissance : 120
Les résistances élémentaires de la cible sont réduites de 10%.
Durée : 15s
Projectile fantôme amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Projectile fantôme amélioré II : puissance augmentée à 180
Projectile fantôme amélioré III : durée augmentée à 30s
Voile de brume Vous réduisez la portée de la cible de 10%.
Durée : 15s
La portée ne peut pas être réduite à moins de 3 yalms.
Voile de brume amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Voile de brume amélioré II : durée augmentée à 25s
Voile de brume amélioré III : réduction augmentée à 30%
Arcaniste / Invocateur
Flétrissure Vous infligez des dégâts magiques neutres dans une zone en éventail devant vous.
Puissance : 170
Un des effets bénéfiques des ennemis dans l'aire d'effet disparaît.
Flétrissure améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Détonation d'aura Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour.
Puissance : 150
Projette les ennemis 10 yalms en arrière.
Détonation d'aura améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Détonation d'aura améliorée II : puissance augmentée à 200
Détonation d'aura améliorée III : projection augmentée à 15 yalms
Érudit
Traité de la focalisation Vous augmentez les résistances magiques des équipiers alentour de 15%.
Durée : 15s
Traité de la focalisation amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Traité de la focalisation amélioré II : durée augmentée à 25s
Traité de la focalisation amélioré III : résistances augmentées à 25%
Jet d'arme Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 50
Inflige l'effet Pesanteur 20% à la cible et annule l'effet Sprint si l'attaque est par derrière.
Durée : 6s
Jet d'arme amélioré : temps de recharge réduit à 60s
Jet d'arme amélioré II : durée augmentée à 12s
Jet d'arme amélioré III : Pesanteur augmentée à 40%
Pugiliste / Moine / Maître d’hast / Chevalier dragon
Remotivation Vous récupérez 50% de vos PT.
Remotivation améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Remotivation améliorée II : effet augmentée à 75%
Gladiateur / Paladin / Pugiliste / Moine / Maître d’hast / Chevalier dragon
Explosion éthérée Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour.
Puissance : 170
Réduit la vivacité de la cible de 30%.
Durée : 10s
Explosion éthérée améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Explosion éthérée améliorée II : durée augmentée à 20s
Explosion éthérée améliorée II : réduction augmentée à 50%
Elémentaliste / Occultiste / Arcaniste / Mage blanc / Mage noir / Invocateur / Érudit
Équanimité Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques.
Durée : 10s
Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s
Regain de mana Vous récupérez 30% de vos PM maximums.
Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%
Archer / Elémentaliste / Occultiste / Arcaniste / Barde / Mage blanc / Mage noir / Invocateur / Érudit
Dépuration Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.
Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s
Toutes les classes
Harmonie Vous augmentez grandement votre esquive et réduisez les dégâts reçus de 90%.
Vous ne pouvez ni vous déplacer ni agir pendant la durée de l'effet.
Durée : 10s
Harmonie améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Elémentaliste / Mage blanc / Érudit

 

Trait Description
Force améliorée (JcJ) La force est augmentée de 4 points.
Force améliorée II (JcJ) : augmente la force de 8 points supplémentaires
Force améliorée III (JcJ) : augmente la force de 13 points supplémentaires
Force améliorée II (JcJ)
Force améliorée III (JcJ)
Dextérité améliorée (JcJ) La dextérité est augmentée de 4 points.
Dextérité améliorée II (JcJ) : augmente la dextérité de 8 points supplémentaires
Dextérité améliorée III (JcJ) : augmente la dextérité de 13 points supplémentaires
Dextérité améliorée II (JcJ)
Dextérité améliorée III (JcJ)
Vitalité améliorée (JcJ) La vitalité est augmentée de 4 points.
Vitalité améliorée II (JcJ) : augmente la vitalité de 8 points supplémentaires
Vitalité améliorée III (JcJ) : augmente la vitalité de 13 points supplémentaires
Vitalité améliorée II (JcJ)
Vitalité améliorée III (JcJ)
Intelligence améliorée (JcJ) L'intelligence est augmentée de 4 points.
Intelligence améliorée II (JcJ) : augmente l'intelligence de 8 points supplémentaires
Intelligence améliorée III (JcJ) : augmente l'intelligence de 13 points supplémentaires
Intelligence améliorée II (JcJ)
Intelligence améliorée III (JcJ)
Esprit amélioré (JcJ) L'esprit est augmenté de 4 points.
Esprit amélioré II (JcJ) : augmente l'esprit de 8 points supplémentaires
Esprit amélioré III (JcJ) : augmente l'esprit de 13 points supplémentaires
Esprit amélioré II (JcJ)
Esprit amélioré III (JcJ)
Piété améliorée (JcJ) La piété est augmentée de 4 points.
Piété améliorée II (JcJ) : augmente la piété de 8 points supplémentaires
Piété améliorée III (JcJ) : augmente la piété de 13 points supplémentaires
Piété améliorée II (JcJ)
Piété améliorée III (JcJ)


Lorsqu’une action est apprise, elle est affichée dans la rubrique JcJ du menu des actions. Pour pouvoir la placer dans votre barre de raccourcis et l’utiliser, vous devez d’abord cocher sa case afin de la faire apparaître dans la liste des icones en bas de la fenêtre et placer son icone dans la barre de raccourcis. 

* Vous pouvez avoir jusqu’à 10 actions JcJ dans votre barre.
* La marque ◆ affichée en bas du nom d’une action indique le nombre de fois où celle-ci a été améliorée.


Le moral
Il s’agit d’une caractéristique spécifique au JcJ, que l’on peut trouver sur les équipements de l’Antre des loups. 
Le moral n’est pris en compte que dans les combats JcJ de niveau 50. Il influe sur le montant de dégâts reçus, à la place des défenses physique et magique, ainsi que le montant de dégâts infligés aux autres joueurs.


Le profil JcJ

 

Les informations suivantes sont affichées dans le profil JcJ :


Points JcJ : vous les recevez en fonction de vos résultats dans les combats JcJ.

Rang JcJ : il augmente lorsque vous accumulez un certain montant de points JcJ.

Points d’action : vous en recevez lorsque votre rang JcJ augmente.

Conditions de victoire
Le combat s’achève lorsque tous les membres d’une équipe sont à terre. Si aucune équipe ne gagne durant le temps imparti, les deux équipes sont considérées comme perdantes.

 

Récompenses
En fonction de vos résultats, vous pouvez gagner des points JcJ, des marques de loup et des points d’expérience.
* Vous pouvez obtenir des points JcJ et des marques de loup même si vous perdez.

Les marques de loup peuvent être échangées contre de l’équipement et des matérias auprès des soldats du Maelstrom fournisseurs d’armes, d’armures et de matérias présents à la jetée de l’Antre des loups.
* Vous pouvez vérifier le nombre de marques de loup en votre possession dans l’onglet “ Devises » de la fenêtre du personnage.

Rang JcJ 
En participant aux combats JcJ, vous obtenez des points JcJ. Lorsque vous en accumulez un certain montant, votre rang augmente et vous obtenez des points d’action.  De plus, vous pouvez obtenir des titres spécifiques lorsque vous atteignez certains rangs.
* Les titres diffèrent selon la grande compagnie d’allégeance. Nous prévoyons d’en ajouter à l’avenir.

Les rangs JcJ, les points JcJ et les points d'action étant liés à la grande compagnie d'allégeance, en cas de changement de compagnie, ils ne sont pas transférés vers la nouvelle organisation d'incorporation. Il est donc nécessaire de repartir à zéro. Revenir à son ancienne compagnie d'allégeance permet cependant de retrouver les rangs et points qui y avaient été gagnés.

Actuellement, un problème fait que les armes destinées au JcJ ne deviennent pas liées après utilisation comme elles le devraient. Ce défaut sera corrigé par une mise à jour d'urgence après la mise à jour 2.1, aussi faites bien attention à la manière dont vous utilisez ces objets jusque-là. (mis à jour le 17.12.2013):

La chasse aux trésors a été ajoutée.
Ce nouveau contenu permet de partir à la recherche de trésors, en se basant sur des cartes qui peuvent être acquises en récoltant. Une fois que vous trouvez le lieu où le trésor est caché, il vous faut vaincre le monstre qui le protège pour pouvoir l’obtenir.

 

Déroulement de la chasse 

1. Trouver des vieilles cartes au trésor sur les points de récolte de niveau 40 et plus.

Des cartes différentes peuvent être découvertes en fonction du niveau des points de récoltes, ceux de pêche compris.

Vieille carte en cuir : arbres matures, végétation, filons de minerai, carrières de pierre et points de pêche de niveau 40.

Vieille carte en peau de bouquetin : arbres matures, végétation, filons de minerai, carrières de pierre et points de pêche de niveau 45.

Vieille carte en peau de crapaud : arbres matures, végétation, filons de minerai, carrières de pierre, points de pêche de la côte sud des îles d’Ombra et de Hâtegel de niveau 50.

Vieille carte en peau de sanglier : arbres matures, végétation, filons de minerai, carrières de pierre, points de pêche du wharf des pillards et de l’Enchevêtrement de niveau 50.

Vieille carte en peau de peiste : arbres matures, végétation, filons de minerai, carrières de pierre, points de pêche du lac Tahtotl, du Repos de Parata et du nord de Pierrechantantes de niveau 50.
* Il n’y a pas de cartes sur les points de récolte intacts et ceux des mandats..
* Les cartes ne sont pas notées dans le carnet de récolte et de pêche.
* Lorsqu’un récolteur trouve une carte, il ne pourra pas en trouver d’autres pendant 18 heures (temps réel).
* Les vieilles cartes peuvent être échangées et vendues dans les quartiers marchands.
* Les cartes au trésor sont, elles, personnelles.

La puissance des monstres et les trésors trouvés varient en fonction du niveau de la carte.
 
Vieille carte en cuir : niveau 40, recommandé pour 1 joueur.
Vieille carte en peau de bouquetin : niveau 45, recommandé pour 1 joueur.
Vieille carte en peau de crapaud : niveau 50, recommandé pour 1 joueur.
Vieille carte en peau de sanglier : niveau 50, recommandé pour 1 joueur.
Vieille carte en peau de peiste : niveau 50, recommandé pour 8 joueurs.

2. Apprendre les actions "Déchiffrage" et "Excavation".
Ces deux actions sont spécifiques à la chasse aux trésors et peuvent être acquises en accomplissant une quête.

 

Quête La joie de la chasse aux trésors
Qualification requise Niveau 36
Emplacement Noscea orientale, Port-aux-Vins (21,21)
H’loonh
Actions apprises Déchiffrage : vous permet de déchiffrer les mystérieux symboles des vielles cartes au trésor.
Excavation : vous permet de sonder les environs et déterrer les coffres.


3. Déchiffrer les cartes. 
Lorsque vous utilisez l’action Déchiffrage pour lire une vieille carte, celle-ci devient une carte au trésor et vous pouvez vérifier où se trouve le trésor ainsi que le nombre de personnes recommandé pour le chercher. 

Vous ne pouvez avoir qu’une seule carte au trésor en votre possession.

4. Chercher et trouver le coffre.
Vous devez chercher l’endroit où est caché le coffre en vous basant sur la carte au trésor. Lorsque vous penserez avoir trouvé, utilisez l’action “ Excavation ” pour déterrer le coffre. 

5. Vaincre les gardiens du coffre.
Des ennemis apparaîtront lorsque vous examinerez le coffre. Si vous ne les vainquez pas dans le temps imparti ou que tous les participants changent de zone, vous échouerez et le coffre disparaîtra.
* La carte au trésor disparaît lors de l’examen du coffre.
* Les cartes au trésor sont des objets uniques.

6. Gagner la récompense.
Une fois tous les ennemis vaincus, vous pouvez obtenir des points d’expérience, des gils, des mémoquartz allagois philosophaux/mythologiques, des équipements éthérés, des matériaux (QN et HQ), des matériaux pour logement, ou encore des éclats.
*Les gils et les mémoquartz sont partagés entre tous les participants.
*Ces récompenses varient en fonction du niveau de la carte au trésor. 


Des ajouts et des changements ont été effectués pour les grandes compagnies.

Des objets supplémentaires peuvent être échangés contre des sceaux.

Objet Catégorie Coût en sceaux Grade
Bannière limséenne Meuble 4965 ous-lieutenant des tempêtes
Banc-coffre limséen Meuble 5055 Sous-lieutenant des tempêtes
Armoire limséenne Meuble 6930 Sous-lieutenant des tempêtes
Bureau limséen Meuble 8385 Sous-lieutenant des tempêtes
Coffre limséen Meuble 6705 Sous-lieutenant des tempêtes
Couchette limséenne Meuble 9075 Sous-lieutenant des tempêtes
Plafonnier ventilateur limséen Meuble 6810 Sous-lieutenant des tempêtes
Mappemonde d'Éorzéa Meuble 1110 Sous-lieutenant des tempêtes
Bannière gridanienne Meuble 4965 Sous-lieutenant du serpent
Banc-coffre gridanien Meuble 5055 Sous-lieutenant du serpent
Armoire gridanienne Meuble 6930 Sous-lieutenant du serpent
Bureau gridanien Meuble 8385 Sous-lieutenant du serpent
Coffre gridanien Meuble 6705 Sous-lieutenant du serpent
Couchette gridanienne Meuble 9075 Sous-lieutenant du serpent
Plafonnier ventilateur gridanien Meuble 6810 Sous-lieutenant du serpent
Mappemonde d'Éorzéa Meuble 1110 Sous-lieutenant du serpent
Bannière uldienne Meuble 4965 Sous-lieutenant des sables
Banc-coffre uldien Meuble 5055 Sous-lieutenant des sables
Armoire uldienne Meuble 6930 Sous-lieutenant des sables
Bureau uldien Meuble 8385 Sous-lieutenant des sables
Coffre uldien Meuble 6705 Sous-lieutenant des sables
Couchette uldienne Meuble 9075 Sous-lieutenant des sables
Plafonnier ventilateur uldien Meuble 6810 Sous-lieutenant des sables
Mappemonde d'Éorzéa Meuble 1110 Sous-lieutenant des sables


Le coût en sceaux des matières sombres a été réduit.

Objet Avant   Après
5 fragments de matière sombre grade 1 70 60
5 fragments de matière sombre grade 2 430 170
5 fragments de matière sombre grade 3 1,010 350
5 fragments de matière sombre grade 4 2,160 690
5 fragments de matière sombre grade 5 5,030 1,150


Lors d’un changement d’allégeance, les conditions sont désormais affichées.

Certaines missions de ravitaillement ont été modifiées.

Les conditions d’apparition des aiguilles en croc de chauve-souris et des aiguilles d’amateur ont été interverties.

Les horas peuvent être livrées dès le niveau 1.

Des ajouts et des changements ont été effectués pour les mandats de compagnie.

De nouveaux mandats de compagnie ont été ajoutés.

Le montant de points d’expérience reçu a été augmenté.

Les bonus de rapidité, d’appartenance à la compagnie, etc. ont été augmentés.

Le bonus d’arsenal est désormais pris en compte dans le calcul des points d’expérience.

 

Les rangs montent désormais à 8.

De nouveaux privilèges ont été ajoutés.

Rang Privilège Détails
6 Possession de terrain Permet d'acheter un terrain dans les quartiers résidentiels.
7 Ajout de blasons Permet d'augmenter le nombre de blasons de la compagnie.
8 Ajout de bienfaits Permet d'augmenter le nombre de bienfaits actifs et inactifs de la compagnie.

De nouveaux bienfaits ont été ajoutés.

Rang Bienfait Détails Coût en crédits
5 Marque des vainqueurs Les marques JcJ obtenues augmentent de 5% pendant 24 heures (temps réel). 3500
Solde accrue Les sceaux de grande compagnie obtenus augmentent de 5% pendant 24 heures (temps réel). 3500
8 Feu du combat II L'expérience obtenue au combat augmente de 10% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Terre et eau II L'expérience obtenue en récoltant augmente de 10% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Être en bonnes mains II L'expérience obtenue en synthétisant augmente de 10% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Meilleur ami de l'homme II L'expérience obtenue par le compagnon augmente de 10% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Marque des vainqueurs II Les marques JcJ obtenues augmentent de 10% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Solde accrue II Les sceaux de grande compagnie obtenus augmentent de 10% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Un nouveau monde II Les caractéristiques des combattants et des mages de niveau inférieur ou égal à 10 augmentent de 15% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Vivre de la terre II La collecte des récolteurs augmente de 10 pendant 24 heures (temps réel). 7000
Avoir le coup d'œil II Le discernement des récolteurs augmente de 10 pendant 24 heures (temps réel). 7000
La main qui nourrit II L'habileté des artisans augmente de 10 pendant 24 heures (temps réel). 7000
Passer maître II Le contrôle des artisans augmente de 10 pendant 24 heures (temps réel). 7000
Union parfaite II La symbiose augmente plus facilement pendant 24 heures (temps réel). 7000
À boire et à manger II La durée de l'effet des repas est allongée de 10 minutes pendant 24 heures (temps réel). 7000
Protections protégées II La perte de condition des équipements est réduite de 20% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Prompt rétablissement II La durée de l'altération d'état Affaiblissement est réduite de 15% pendant 24 heures (temps réel). 7000
Prix d'ami II Le coût en gils des téléportations est réduit de 30% pendant 24 heures (temps réel). 7000

De nouveaux moyens d’obtenir des points de compagnie libre et des crédits ont été ajoutés.
Mandats de mercenariat, d’artisanat et de récolte.
Mandats de grande compagnie (quelle que soit la grande compagnie d’allégeance).
Chasse aux trésors.
Lorsque vous recevez une invitation d’une compagnie libre, vous pouvez maintenant voir son profile.
Un historique a été ajouté au coffre de compagnie, permettant de vérifier les objets et l’argent déposés/retirés.
L’interface des compagnies libres a été modifié.
Une fonction de bloc-notes a été ajoutée.
Les informations relatives au logement ont été ajoutées dans la rubrique "Détails".
Le nom du rang de réputation avec chaque grande compagnie est affiché en couleur, et le numéro du rang a été ajouté.
L’utilisation du bloc-notes a été ajoutée dans les paramètres des droits.
Deux droits "Dépôts uniquement" pour les objets et les gils ont été ajoutés.
Les droits relatifs aux logement ont été ajoutés.
Le bouton "Démissionner" a été déplacé de la catégorie "Membres" à la catégorie "Détails".
Une compagnie libre possédant un terrain ne peut pas être dissoute.
Les blasons décorant les équipements des autres membres de la compagnie s’affichent désormais (version PlayStation®3).
Le système de logement a été ajouté.
Une compagnie libre peut maintenant construire une maison sur un terrain dans un des quartiers résidentiels d’Éorzéa, sans rapport avec la grande compagnie d’allégeance. Elle peut être décorée avec une multitude de meubles. 
 Chaque Cité a des quartiers résidentiels différents auxquels vous pouvez accéder via les endroits suivants :

 

Brumée
Basse-Noscea, métairie du coq rouge (34,19)

 

Lavandière
Sombrelinceul, Forêt centrale, quai de l’appontement du Miroir (27,26)

 

La Coupe
Thanalan occidental, Quatre-Vingt Bourreaux de Sasamo (25,27)

 


Il est possible de se téléporter gratuitement vers un quartier résidentiel à partir de l’éthérite de la Cité correspondante en accomplissant certaines quêtes.
Brumée

Quête La maison de mes rêves à Brumée
Qualification requise Niveau 10
Emplacement Forêt centrale, ranch de Brancharquée (21,22)
Margeria

Lavandière

Quête La maison de mes rêves à Lavandière
Qualification requise Niveau 5
Emplacement Thanalan occidental, Rond-Point des Scorpions (25,24)
Imme

La Coupe

Quête La maison de mes rêves à la Coupe
Qualification requise Niveau 5
Emplacement Basse-Noscea, métairie du Coq rouge (32,20)
Ahctkoen

Achat d’un terrain
Chaque compagnie libre peut acheter un terrain une fois le privilège de rang 6 "Possession de terrain" acquis. Le système de logement peut alors être utilisé.

L’achat de terrain se fait aux enchères*. Il n'est pas obligatoire d’acheter un terrain dans la Cité de la grande compagnie d’allégeance de la compagnie libre.
Seuls les membres de la compagnie libre ayant le droit “ Achat/cession de terrain ” peuvent acquérir un terrain en consultant les “ panneaux d’information ” placés dans chaque quartier résidentiel.

* Les terrains et les maisons achetés avec des gils obtenus de façon irrégulière (RMT, triche, etc.) peuvent être supprimés.

 

Mode de vente des terrains
Le prix des terrains baissera de 0,14% toutes les 6 heures (soit 4 fois par jour) à partir de la mise à jour.
Exemples :
Exemple d’un terrain de petite taille :
Prix initial : 8 000 000 gils
・Après 10 jours : 7 552 000 gils
・Après 10 jours : 7 328 000 gils
・Après 30 jours : 6 656 000 gils
・Après 90 jours : 3 698 000 gils (limite inférieure)
* Le prix baissera un maximum de 360 fois pour atteindre une valeur à peu près égale à la moitié du prix initial.
* Lors de la mise à jour 2.1, les compagnies libres ne pourront acheter qu’un seul terrain, mais nous prévoyons de retirer cette limitation dans l’avenir.

Prix des terrains
Le prix initial des terrains dépend de la population et de l’économie des Mondes. 
Par ailleurs, parmi les terrains d’une même taille, il existe différentes classes, déterminées en fonction de leur situation géographique. 
Les prix initiaux pour chacun des Mondes sont présentés dans les tableaux ci-dessous.

 

  5e classe 4e classe 3e classe 2e classe 1re classe
Petit 4 000 000 4 250 000 4 500 000 4 750 000 5 000 000
Moyen 15 000 000 15 937 500 16 875 000 17 812 500 18 750 000
Grand 50 000 000 53 125000 56 250 000 59 375 000 62 500 000

Asura / Belias / Brynhildr / Famfrit / Lich / Mateus / Unicorn / Yojimbo / Zalera / Zeromus

  5e classe 4e classe 3e classe 2e classe 1re classe
Petit 6 400 000 6 800 000 7 200 000 7 600 000 8 000 000
Moyen 24 000 000 25 500 000 27 000 000 28 500 000 30 000 000
Grand 80 000 000 85 000 000 90 000 000 95 000 000 100 000 000

Adamantoise / Alexander / Anima / Atomos / Cerberus / Coeurl / Exodus / Faerie / Gobli / Hades / Ixion / Kujata / Lamia / Malboro / Moogle / Pandaemonium / Phoenix / Typhon / Ultima / Valefor

  5e classe 4e classe 3e classe 2e classe 1re classe
Petit 8 000 000 8 500 000 9 000 000 9 800 000 10 000 000
Moyen 30 000 000 31 875 000 33 750 000 35 625 000 37 500 000
Grand 100 000 000 106 250 000 112 500 000 118 750 000 125 000 000

Bahamut / Behemoth / Cactuar / Carbuncle / Chocobo / Diabolos / Fenrir / Garuda / Gilgamesh / Ifrit / Leviathan / Mandragora / Midgardsormr / Odin / Ramuh / Shiva / Siren / Tiamat / Titan / Tonberry / Ultros

  5e classe 4e classe 3e classe 2e classe 1re classe
Petit 20 000 000 21 250 000 22 500 000 23 750 000 25 000 000
Moyen 75 000 000 79 687 500 84 375 000 89 062 500 93 750 000
Grand 250 000 000 265 625 000 281 250 000 296 875 000 312 500 000

Balmung / Excalibur / Hyperion / Ragnarok / Sargatanas

  5e classe 4e classe 3e classe 2e classe 1re classe
Petit 40 000 000 42 500 000 45 000 000 47 500 000 50 000 000
Moyen 150 000 000 159 375 000 168 750 000 178 125 000 187 500 000
Grand 500 000 000 531 250 000 562 500 000 593 750 000 625 000 000

Aegis / Durandal / Gungnir / Masamune / Ridill

* La quantité de gils en circulation dans les Mondes Legacy étant plus élevées que dans les autres, les prix ci-dessus ont été décidés de manière à rééquilibrer cette situation.
* Ces groupes pourront changer en fonction des fluctuations du nombre de joueur et de l’économie de chaque Monde.

Les quartiers résidentiels sont divisés en secteurs (instances) qui ont tous la même structure, et sont donc physiquement les mêmes. Si un emplacement qui vous plaît a déjà été acheté par un autre joueur, vous pouvez encore l’acquérir autre part tant qu’il y en a un identique de libre dans l’un des autres secteurs. 
Toutefois, chaque parcelle étant unique dans son secteur, il peut arriver que vous ne puissiez pas acheter le terrain ayant par exemple un numéro qui vous tient à cœur.

Nous pensons qu’il y a suffisamment de terrains pour tout le monde, mais nous allons surveiller la situation après la mise à jour et en rajouter si nécessaire.
* Si des secteurs sont ajoutés, les prix de ceux déjà existants seront conservés et ceux des nouveaux seront basés sur le prix initial de ce Monde.

Obtention d’un permis de construire
Ce permis est nécessaire pour pouvoir construire une maison sur le terrain. Il peut être acheté à partir du menu du logement.
* Nous prévoyons d’ajouter un servant pour la maison dans la version 2.2.

Paramétrage de la maison
Après avoir construit une maison, vous pouvez lui donner un nom, écrire un message à l’intention des joueurs n’appartenant pas à votre compagnie libre, ou décider de laisser ces derniers entrer ou non.

Changer l’extérieur de la maison
L’extérieur comprend 8 éléments, ceux de base que sont le toit, la façade, les fenêtres et la porte, ainsi que ceux optionnels, c’est-à-dire les décorations de toit, les décorations de façade, les panneaux et les murets. 
 Ils peuvent être personnalisés par le biais du menu "Extérieur". 
 Seuls les membres ayant le droit "Extérieur et intérieur" peuvent effectuer ces changements. 

Ces éléments peuvent être fabriqués, achetés dans les échoppes, dans les quartiers marchands, ou encore échangés contre des sceaux de compagnie.
* Une fois placés, ils disparaissent de l’inventaire.

Disposer du mobilier de jardin
Il est possible de placer du mobilier de jardin sur le terrain. 
 Les trois modes suivants sont disponibles à cet effet :

Déplacer : permet de changer l’emplacement de l’élément sélectionné.
Tourner : permet de faire pivoter l’élément sélectionné.
Retirer : permet d’enlever l’élément sélectionné.

Ces éléments peuvent être fabriqués, achetés dans les échoppes, dans les quartiers marchands, ou encore échangés contre des sceaux de compagnie. 

 

Le nombre maximum de meubles pouvant être placés dépend de la taille du terrain :
petit : 20 / moyen : 30 / grand : 40 

* Une fois placés, ils deviennent liés et ne peuvent plus être échangés ou vendus.
* Certains de ces objets disparaissent définitivement si on les retire après les avoir disposés.

Modifier l’intérieur
Cette fonction permet de changer les éléments des murs, du plancher et du plafond dans la maison. 
Ces éléments peuvent être fabriqués, achetés dans les échoppes, dans les quartiers marchands, ou encore échangés contre des sceaux de compagnie.Ces éléments peuvent être fabriqués, achetés dans les échoppes, dans les quartiers marchands, ou encore échangés contre des sceaux de compagnie. 

Disposer des meubles
Les meubles qui peuvent être placés dans la maison sont de plusieurs types : les tables, le mobilier de table (comme les lampes), les éléments indépendants (comme les plantes d’intérieur), les décorations murales et les tapis. À l’instar du mobilier de jardin, les meubles peuvent être déplacés, tournés et retirés.

Le nombre maximum de meubles pouvant être placés dépend de la taille du terrain :
 petit : 50 / moyen : 150 / grand : 200 
* Une fois placés, ils deviennent liés et ne peuvent plus être échangés ou vendus.
* Certains de ces objets disparaissent définitivement si on les retire après les avoir disposés.

Changer la couleur de l’extérieur et des meubles
La couleur de certains éléments d’extérieur, de mobilier de jardin et certains meubles peut être modifiée avec des teintures. ※Pour l’extérieur, la teinture se fait à partir du menu de logement du terrain acheté.

Pour le mobilier de jardin et les meubles, elle peut se faire à partir du sous-menu de l’icone de l’objet, ou celui des éléments déjà disposés.

Céder un terrain
Pour pouvoir céder un terrain, il faut que tous éléments de mobilier et la maison soient d’abord retirés. Il faut ensuite choisir l’option "Céder le terrain" dans le menu de logement du terrain.
Seuls les membres ayant le droit "Achat/cession de terrain" peuvent effectuer cette opération. 
* Le prix du terrain n’est pas remboursé.
* À partir de la version 2.2, les terrains inoccupés pendant une longue période seront considérés comme cédés.

La fonction "esthéticien" a été ajoutée.
L’esthéticien vous permet de changer votre coupe de cheveux, leur couleur, ainsi que votre maquillage et vos tatouages pour le prix de 2 000 gils. 
 Vous avez de plus accès à des coupes et du maquillage qui n’étaient pas disponibles durant la création de votre personnage. 
 Nous prévoyons de continuer à ajouter de nouvelles coupes, du nouveau maquillage, etc. dans de futures versions.

 

L’esthéticien peut être appelé à partir de la sonnette de votre chambre d’auberge, après avoir accompli une quête.

Quête L’égorgeur aux ciseaux
Qualification requise Niveau 15
Emplacement Limsa Lominsa, le Tillac (11,11)
S’dhodjbi
Condition Avoir accompli la quête de l’épopée "L’appel de la mer"


Éléments pouvant être changés
Coupe de cheveux / couleur des cheveux / sourcils / couleur des lèvres / signes distinctifs / tatouages et boucles d’oreilles / couleur des tatouages et des boucles d’oreilles / maquillage / couleur du maquillage

* Les personnages féminins ayant terminé la quête "Une fracassante cavalière" de l’événement "Retour d’éclair" auront accès à la coiffure de Lightning, et les personnages masculins à celle de Snow.
* "Retour d’éclair" sera répété une nouvelle fois en février 2014 pour célébrer la sortie de Lightning Returns : FINAL FANTASY XIII aux États-Unis ainsi qu'en Europe.

Les relais à chocobos ont été modifiés.
De nouvelles routes ont été ajoutées.
Costa del Sol → Limsa Lominsa (1 minute / 15 gils)
Le Martinet → Port-aux-Ales (1 minute / 15 gils)
Le coût de la course entre le camp de la Tête du dragon et le Radeau de la Calebasse a été augmenté de 60 gils à 80 gils.

Lorsque le point d'arrivée est une ville, désormais le personnage descend de chocobo et entre automatiquement dans la Cité.
(mis à jour le 17.12.2013):

Des lieux de repos ont été ajoutés.
Le Tillac / l’Entrepont / Nouvelle Gridania / Vieille Gridania / faubourg de Nald / faubourg de Thal

Des bâtiments ont été ajoutés/agrandis à certains endroits.

En avançant dans l’épopée, le bâtiment "Le Septième ciel" (21,8) est érigé au Glas des revenants en Mor Dhona (22,8).

 


Les Huit sentinelles deviennent accessibles via la grande porte de cristal en Mor Dhona (32,16) après avoir accompli une certaine quête.
Le Refuge dans la Forêt de l’est de Sombrelinceul (22,26) a été agrandi.
Le camp de la Ligue des cendres à été ajouté dans le Thanalan méridional (23,13).

* À cause de ces ajouts, il est possible que vous vous retrouviez coincé dans un bâtiment en vous connectant pour la première fois après la mise à jour 2.1. Si cela devait arriver, rapatriez-vous ou téléportez-vous pour en sortir.

 

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